Форум » Невыразимое » Прописные истины » Ответить

Прописные истины

Lezard: В видении МГ это не та игра, где все, что сделали мастера, по большому счету сводится к тому, что они нашли полигон, собрали народ и придумали, в каком антураже весело провести уикенд. Мастера работают над общим концептом и сюжетом игры, разрабатывают коллективные и индивидуальные квесты и прогрузы, планируют личную работу над квентами каждого игрока (когда они эти квенты увидят, конечно). Ввиду этого вербализуем несколько истин, которые кажутся мастерской группе прописными и само собой разумеющимися, но, как выясняется, далеко не для всех они являются таковыми. Так вот, с данного момента все нижеперечисленное официально объявляется прописным, ибо прописано в правилах. 1. Эта игра не относится к тем, к которым можно подготовиться за два дня, а правила прочитать за 15 минут в электричке по дороге на полигон. От вас потребуется довольно серьезная подготовка не только в изучении различных правил и понимании того, как отыгрываются разные реалии мира, но и в детальном продумывании вашего персонажа, его плюсов и минусов, построении отношений с другими персонажами (именно уровня персонаж-персонаж, а не игрок-игрок). 2. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж что-либо знал / умел / имел, то сначала попробуйте обосновать самому себе откуда ваш персонаж это узнал (запретная секция и семейные библиотеки – это далеко не всегда панацея в восполнении пробелов познания) / где он этому научился (за полгода, в перерывах между уроками, освоил анимагию в совершенстве – извините, но не верю) или от кого вам передался этот дар (маг с врожденными ментальными способностями, десятый на полигон при том, что талант не самый распространенный – либо обоснуйте каноном, либо извините, количество мест на крутость в этой сфере магии ограничено, надо было раньше заявлять о данном желании, вот тогда может быть...) / где и как вы раздобыли эту вещь (случайно купил в лавке старьевщика редкий древний артефакт, нет, конечно, магглорожденный студент, не разбирающийся в артефактологии на должном уровне, с первого взгляда поймет, что это наикрутейший артефакт, а не фигня на палочке, да без вопросов...). 2.1. Если у вас получилось обосновать самому себе владение чем-либо, спросите у мастера, возможно ли это, не забыв привести все логические доводы, которые выстроили сами для себя. 2.2. Если вам отказали, а вы не понимаете почему, никто не мешает уточнить причину отказа – это может быть несоответствие картине мира, недостаточность обоснований или что-то иное. Мастера стараются учитывать логичность и баланс персонажей, а не отказывают просто так из вредности или потому что захотелось и все тут. 3. И вообще, не бойтесь уточнять и переспрашивать непонятные моменты у мастеров. Мастера существуют для того, чтобы сделать игру более яркой, насыщенной и интересной, а не затем, чтобы запутать игроков и помешать им играть во вкусное. 4. Если вы желаете, чтобы у вашего персонажа были те или иные отношения с другим персонажем (дружба, вражда, любовь, родственные связи), то об этом, в первую очередь, надо договариваться с другим игроком – вписывается ли это в его видение персонажа, не ломает ли что-то из уже ранее им продуманного, хочет ли он вообще в это играть. 4.1. Касательно родственных связей, стоит уточнять не только у игроков, но и у мастеров, ибо семейные древа есть у всех, во многом они пересекаются и негоже, если они будут противоречить друг другу, уверяя, что кого-то нет и быть не могло или же что одна и та же леди вышла замуж за двух совершенно разных джентльменов, например. 5. Также, взаимодействуя с другими игроками, стоит помнить, что взаимоотношения между вами, как игроками, - это одно, а взаимоотношения ваших персонажей – совсем другое. Можно прохладно относиться друг другу в жизни, но играть любящих родственников, а можно быть лучшими друзьями, но играть непримиримых врагов. Всегда надо стараться разграничить себя и своего персонажа. 6. Эта игра отнюдь не построена по принципу игр, где магия является, по большей частью, всего лишь дополнительным антуражем к истории, всего лишь деталью мира, которую в той или иной степени можно опустить. Нет, это полноценный пласт игры. 6.1. И правила по чарам, трансфигурации, зельям, ритуалам и так далее не будут легкими, на их изучение и понимание придется потратить время. 6.2. К тому же в школе логично играть в обучение, в получение интересующих знаний. Поэтому стоит хорошо подумать, какие именно акценты делает ваш персонаж в учебе, в какой сфере магии одарен. И не только с точки зрения личности для персонажа, но и с учетом того, хватит ли лично у вас терпения, желания и времени учить несколько предметов на глубоком уровне. Так что внимательно расставляйте приоритеты. 7. Помните, что над персонажем надо работать – продумывать его характер, какие-то поведенческие мелочи, какие-то интересные детали прошлого, привычки. 7.1. Сыгровки – это прекрасная возможность понять, играется ли тот образ, который вы нарисовали себе в уме, живой ли получился у вас персонаж. 7.2. Чем лучше и подробнее будет созданный вами персонаж, тем интереснее вам будет им играть, тем интереснее с ним будет взаимодействовать, тем больше квестов мастера смогут подобрать для вас. 8. И, пожалуйста, не забывайте о возрасте персонажа. 8.1. Если ему 16 лет, то вспомните, как вы вели себя в этом возрасте, посмотрите, как ведут себя ваши знакомые этого возраста или герои фильмов/книг, почитайте про особенности психологии этого возраста, если вам это поможет. И если вы на десяток лет старше вашего персонажа – это не повод, чтобы персонаж начал резко вести себя более взросло и разумно. 8.2. А если же вы уже взрослый состоявшийся волшебник, то инфантильное поведение неуместно, надо стараться соответствовать тому грузу опыта, что есть у персонажа. 9. Место и время действия игры определено вполне конкретно. И если вам хочется проникнуться духом эпохи, духом страны, понять, чем жили люди там и тогда, - почитайте книги, посмотрите фильмы, поищите интересные исторические и социальные факты, которые сможете использовать в создании своего образа. 9.1. Мастера не намерены делать полностью оторванный от маггловских реалий мир. Поэтому параллели между религиозными течениями, политическими партиями, национальными вопросами вполне проводимы с общеизвестной маггловской историей. И если вам хочется добавить какой-то изюминки такого плана в свой образ – скажите об этом мастеру, вас за это не покусают, право слово. 9.2. Однако, и работать для вас гуглом мастера не собираются – мечетесь между выбором англиканской или протестантской религии, а может думаете взять что-то еще? - обратитесь к интернету или книгам, почитайте, что свойственно различным течениям и выберите то, которое наиболее подходит вашему персонажу.

Ответов - 0



полная версия страницы