Форум » Учеба » Чары, краткий курс » Ответить

Чары, краткий курс

R.A.Avery: Тезисное содержание лекций, по курсам. За более подробным материалом - в чьи-нибудь конспекты. Плюс в том или ином виде это будет в библиотеке в качестве методичек.

Ответов - 7

R.A.Avery: 1 курс Необходимые составляющие для каста: жест, слово, посыл. Волшебная палочка помогает проводить энергию Lumos - Зажигает небольшой шарик света на конце ВП. Горит, пока не отменишь. Отыгрывается фонариком, без МК не срабатывает. Nox - Гасит небольшой источник магического света. Alohomora - Открывает запертую дверь/замок, только запертую магически. Wingardium Leviosa - Поднимает предмет в воздух (чем предмет тяжелее, тем больше магические затраты). Поднятый в воздух предмет можно перемещать, обладая должным опытом и уровнем концентрации. Перемешать по вертикали просто, по горизонтали очень проблемно, только опытным и сильным. Diffindo - Делает разрез. Глубина разреза, а также острота магического лезвия определяется МС. Orchideous - Осыпает объект цветами. Размер, сложность (по составляющим частям) и количество цветов зависит от МС. Также то, какие это будут цветы, их разнообразие зависит от фантазии мага, от умения представить это себе, а также от знаний о цветах. Aguamenti - Создает струю воды, выплескивающуюся из КВП. Мощность струи и объем воды зависят от МС.

R.A.Avery: 2 курс Jinx - Самые простые чары, требуют меньше, чем остальные. - Считаются легкой, даже позитивной магией. - Изучаются одними из первых. - Это мгновенное действие, чаще всего точечное. - Для каста требуется порыв (ассоциация с ветром). - В том числе к ним относят спонтанную. Стихийную магию. - Магия фейри, лепреконов, писки, домовых эльфов. Flagrate - Ставит светящийся крест на объект. Крест виден только тому, кто пометил. Требуется МК - стикер с надписью Флагрейт и кто поставил. Опытные маги могут заметить флагрейт более слабых волшебников. Стереть можно при помощи Эванеско. Без этого остается висеть до нескольких лет. Relassio - Выпускает из КВП яркую искру. Enervate - Приводит мысли в порядок, очищает сознание, позволяет снова связно думать, даже если были в состоянии стресса, депрессии, истерики, ушибленные головой и так далее. В общем, включает мозг. Relashio - Развязывает узел (веревку, ленту, нитку и т д). Завязанную магически. Виды хватов палочки: нормальный (обычный); перпендикулярный Finite Incantatem - Прекращает действие большинства чар. Уровень должен быть не ниже. При уровне ниже на 1, снять заклинание можно, но применив чару 3 раза. Evanesco - Убирает объект магического происхождения. Объект немагического происхождения убрать можно не всегда и сложнее. Depulso - Отталкивает объект от волшебника. Сила, скорость и дальность отлета зависят от МС. Impedimenta - Заставляет человека споткнуться, будто налетел на подножку, и упасть. Насколько сильно и удачно упасть - зависит от ловкости падающего. Expelliarmus - Выбивает ВП из руки противника, выворачивая запястье. ВП отлетает в сторону от своего хозяина.

R.A.Avery: 3 курс Ferramento Complano - Разглаживает вещь. Необходим МК - утюг. Desicco - Высушивает объект струей теплого воздуха. Необходим МК - фен. Avis - Материализует стаю небольших птиц, которые летят на объект. Количество птиц зависит от МС. Вид птиц зависит от знаний о птицах и фантазии мага. Hex: - Перед изучением всегда сначала учат контр-заклятье. - Не проходят сами, их надо снимать. - Говорят, что Мерлин чаще всего использовал именно их. -Нужна уверенность в результате, в том, что он будет. - Идеальные результаты-эталоны прописаны Министерством Магии в 1500х годах. По этим эталонам ориентируются на экзаменах. Colloportus - Закрывает дверь/замок магически. Открыть можно только при помощи аллохоморы. Sonorus - Увеличивает громкость голоса. Действует по принципу громкоговорителя. Позволяет говорить на нормальной громкости при сорванном до шепота голосе. отменяет эффект квитуса. Отыгрывается или громким криком, или использованием громкоговорителя. Quietus - Уменьшает громкость голоса. Заставляет говорить нормально, если человек кричит, шептать, если говорит нормально. отменяет эффект соноруса. Locomotor Mortis - Склеивает вместе ноги противника - от щиколоток до колен.


R.A.Avery: 4 курс Reparo - Чинит магически сломанную вещь. Вещь, сломанную без полощи магии починить можно, но сложно и не всегда удается. Incarcerous - Связывает объект магической веревкой. Развязать можно только при помощи магии. Spell: - Чаще всего в маггловской литературе упоминаются именно они. - Почти нет волшебников, не способных кастовать их. - Требуют желания. - Всегда очень конкретные, линейные. - Время действия зависит от силы волшебника. - Действие не прекращается резко, оно постепенно идет на спад. - Последствия остаются, но всегда постепенно проходят. Это можно ускорить соответствующим лечением. - Владение ими – обязательный навык для поступления в аврорат и остальные учебные заведения, где занимаются изучением чар. - Обязательны для сдачи СОВ. Obscuro - Образует у цели на глазах плотную повязку, не позволяющую видеть. Чаще всего используется либо на портреты, либо на людей. МК - повязка из ткани. Для портрета - можно стикер с пометкой. На портрет, отсутствующий на картине, наложить невозможно. Incendio - Поджигает объект. Сила огня зависит от МС.

R.A.Avery: 5 курс Protego - Фронтальный щит во весь рост. Всегда защищает от спелов и джинксов (за исключением пространственных). Может защитить от некоторых чармов. Вызывает рикошет: Если щит на 1 больше, уходит под углом 45 в сторону кастовой руки. Если больше на 2 и более – в противника Если равны – поглощается Если меньше на 1 – проходит за вас (2-3 шага сзади на 15 с двух сторон) Если меньше на 2 и более – пробило щит Charm: - Требует концентрации и знания. - Невозможно создать без знания, т.к. нельзя сконцентрироваться на неизвестном. - В основном, это простые для понимания вещи, редко встречаются специализированные. - Самый распространенный вид чар среди взрослых волшебников. Многим детям не хватает концентрации и усидчивости для их применения. - Главный критерий высокой оценки на ТРИТОН. Однако они почти не включены в СОВ. - Считается, что волшебник, не способный их применять, неполноценный. - Палочек, не позволяющих их использовать, не существует. Составляющие волшебной палочки не влияют на применение. - нельзя кастовать без палочки. Необходимый уровень концентрации невозможен без проводника. - Никогда не используются в боевках. - Школьники вкладывают слишком много концентрации, полностью погружаются в него, поэтому быстро устают от их применения, особенно на младших курсах. Accio - Заставляет предмет лететь к волшебнику. Применимо только к неживым объектам. Erecto - Ставит палатку или иное собираемое сооружение. Mobilicorpus - Позволяет по воздуху перемещать человека, находящегося без сознания, спящего, обездвиженного, связанного. Добровольно разрешающего себя перемещать не получится. Homenum Revelio - Позволяет обнаружить присутствие людей в определенном радиусе от себя. Чем выше МС, тем больше радиус. Взаимодействие при столкновении: Jinx: Спел и джинкс. Не пересекаются, взаимно проходят. Джинкс и джинкс. Не сталкиваются, проходят оба. Джинкс и чарм. Если джинкс шел в сектор действия чарм, то джинкс поглощается. Если в сторону – то проходят оба. Джинкс и хекс. Не взаимодействуют.

R.A.Avery: 6 курс Взаимодействие чар: Charm: Чарм и чарм. Сталкиваются стеной, не долетают до объекта. Спел и чарм. Проходит спел, чарм не достигает цели. Чарм и хекс. В любом случае сталкиваются на границе пересечения чар. Взаимодействие происходит только с незаконченной чарой, не достигшей еще цели. Spell: Спел и спел. Всегда сталкиваются, взаимодействие суммируется. Спел и хекс. Если спел внутри радиуса действия хекс, то проходят оба. Если спел за пределами хекс, то спел не пройдет, но вступит на границе во взаимодествие с хексом. Hex: Хекс и хекс. Взаимодействие в области, где скрещиваются сектора действия, на стадии материализации, незавершенности каста. Пересечение чар под углом происходит индивидуально: Направленные в одну точку (в одном направлении) заклы усиливают друг друга (если они идентичны), либо нейтрализуются, либо создают нечто третье при взаимодействии. В большинстве своем одинаковые чары усиливают друг друга, исключение составляют кёрсы и джинксы. Чары противоположного действия нейтрализуют друг друга. Хексы и чармы пересекаются и образуют нечто третье. Препятствия и рикошет: Чары рикошетят о другие чары (7 курс), щит протего, артефакты, зеркала, жидкости (с достаточным поверхностным натяжением воды, чтобы отражать). Сквозь стекло чара проходит, но теряет свою суть и улетает в никуда, никого не задев. От стен не рикошетит, просто применяется к ним. Или обходит, если это хекс, изначально направленный в живой объект. Сквозь порог магия не проходит (но именно через ощутимый физический порог, который надо перешагивать, просто дверной проем не поможет). Исключение составляют чармы – для них порог не преграда.

R.A.Avery: 7 курс Curse: - Все контактные. - К ним относятся все непростительные заклинания. - Также к ним относятся все неименованные проклятия. Волшебнику на очень сильных эмоциях захотелось что-то совершить и у него это получилось, причем, как оно получилось, толком не понял и сам кастовавший. Такие проклятия почти никогда не становятся полноценными заклинаниями, получающими названия. Изредка применивший может их повторить, но необходимо эмоциональное напряжение такой же силы. - Часто использовались в войну. В мирное время к ним прибегают довольно редко. В аврорате преимущественно используют боевые чары других типов, использование кёрсов не поощряется. - Кёрс – это не средство самообороны, это всегда нападение. - Всегда оставляет след на палочке и не психике волшебника. - Нужен очень специфический посыл, требующий определенного уровня отношения не только к другим, но и к себе. - Кастуется только на эмоциях. Причем никогда эти эмоции не могут быть позитивными. - Надо действительно искренне желать именно таких последствий для того человека, на которого накладываешь кёрс. - Оставляет след на сознании того, к кому применили кёрс. Ни один из наложенных на тебя кёрсов ты не забудешь. - У кёрсов всегда неприятные последствия, которые самостоятельно не проходят, требуется лечение. - Кёрс не может быть частью случайной, стихийной магии. - Нельзя поставить щит, только увернуться - Не взаимодействуют с другими чарами Обратный хват. Стойка curse. Теоретическое описание воздействия некоторых проклятий: Obliviate - Заставляет забыть то или иное событие, период времени, можно даже полностью стереть воспоминания человека при должном владении данным проклятием. Conjunctivitus - Ослепляет противника , глаза режет боль , они слезятся , кровоточат и гноятся. Противник ничего не видит. Зрение восстанавливается только колдомедициной. Чем дольше находиться под действием проклятия , тем больше времени и усилий понадобится для восстановления. Perpetua Inscriptia - На теле появляется вырезанная надпись. Она болит, гноится и кровоточит. Заживить ее можно только с помощью квалифицированного колдомедика. Чем дольше оттягивать лечение, тем сложнее оно будет, останется шрам на всю жизнь. Demissio - Вызывает состояние депрессии, подавленности, апатии. Ничего не хочется делать, человек теряет цель в жизни, его угнетает все вокруг, даже он сам.



полная версия страницы